很多游戏都在用丰满的女性角色来促进销量,但很少有人像《神之眨眼》的制作人高木贤一郎一样,不避讳这种动机在保健方面的积极意义。他着手设计一款胸部形状的头戴式游戏装置,让玩家在支撑力不足的晃动中对抗成群结队的敌人,不仅可以获得专注力,还可以矫正斜视。
与传统耳机一样,玩家需要将这对物理设备绑在脸上。引人注目的造型不是表面的,而是手柄独创的按键设计。操作方法很新颖。左胸管移动,右胸调整视角,手指必须准确按下冲刺、轻重击、防守对应的“穴位”,才能有效走位和进攻。
仅仅靠粗暴的挤压来赢得这场战斗是行不通的。“你一定要抑制自己乱按的欲望,集中精力对付敌人,找准时机,熟练地按住‘鹰窗’、‘天玺’、‘乳根’三个穴位,才能大招清剿十几个迎面而来的敌人。”
除了独特的操作模式,其感应模式也是玩家前所未有的新体验。在激烈的战斗中,玩家控制的角色的动态行为和被敌人攻击造成的震撼会在耳机中实时同步。
“为了达到极致的效果,模特必须具备丰满、挺拔、富有弹性的特点。只有这样,它才能在运动过程中最大限度地充分波动和摆动。”“但是罩杯不能过G,否则选手戴着很容易失去平衡摔倒。”
因此,在原型设计上,团队选择了热门角色飞鸟,紧跟技术发展,打通二次渠道,再现奶昔从平面到实体的复杂运动,立志成为震撼玩家身心的跨时代游戏装置。
佩戴凶器完美还原了某种真实的颤抖。“在第一代设计原型时,我们发现耳机对振幅的解释不够真实。”“经过长时间的观察对比,我们发现这是因为耳机缺乏横向摆动。在这方面,我们使用了一个伺服电机进行模拟。”以勤奋著称的开发部成员田伟说。
但是山越高,空气越稀薄。在难以把握的晃动下,玩家往往会出现呼吸困难、心跳加速等高反症状,以至于不得不中断游戏的进程。这进一步挑战了游戏的运营。
“几乎和灵魂游戏一样难。”经历过装备测试的佐藤说,“即使在最低难度下,不死几百次,也根本玩不了通关。”“但你不会感到任何沮丧。在继续之前,您可能只想在您的设备上睡一会儿。”
纵观奶昔在游戏中的发展,原型源于1992年发售的《饿狼传说2》。当时,为了看不知火舞第一次出场时潇洒地摇晃,球员们毫不犹豫地将SNK的机器装满了硬币。然后《街霸》《拳皇》等格斗游戏继续将其发扬光大,《古墓丽影》等其他类型的游戏也将其作为精髓传播到世界各地。
游戏开发者摸索前进,把这个性能做得越来越好。如今,想象力已经在头戴设备中起飞,这让许多玩家相信,游戏的进化不会局限于键盘、手柄和VR眼镜。在不久的将来,游戏将成为全身感应的实时体验。然而,这也导致了人们观点的两极分化。一方面,游戏只是游戏,它的形象代表的只是数字呈现;另一方认为给女性角色设计胸部是在物化女性。
对此,佩戴凶器的创始人高木贤一郎表示,“在商业至上的世界里,游戏作为一种商品,归根结底都是为了服务消费者。玩家想要的就会出现。”“所以当我们想在设备开发中展示一些美好的东西时,我们不自觉地希望更多的人注意到它。”“同时,我们期待玩家在长期的游戏过程中,获得美好的力量去正视。”
作为激励,开发团队还在尊重事实的前提下埋下了隐藏的彩蛋。“当你击倒boss时,角色将解锁一个新的物理引擎,从而开始一个新的击败模式。至于怎么跳,你可以想象那对拒绝上同一所大学的双胞胎冲出家门。”“玩家只有摆脱对事物固有的偏见,达到双手合一的状态,才能成功解锁事物。只图一时之快的人,永远不会有这个机会。”“这是游戏的一小步,却是人性化的一大步。”
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